Opinião: É hora de levar o automobilismo do Esports a sério
O automobilismo no Esports - ou Sim Racing, como é conhecido por essa comunidade - foi inicialmente deixado para trás quando os jogos competitivos atingiram um grande momento. Mas tudo isso pode estar prestes a mudar, avalia Dom Duhan, chefe da equipe da Red Line Racing e também parte da equipe por trás da plataforma líder do sim rFactor 2.
Tendo acabado de voltar de uma intrigante visita ao Sim Racing Summit, realizado pela Porsche em Stuttgart, acho que é hora das competições de Esports serem levados a sério. Não só houve um investimento considerável do evento em si, mas uma visão de longo prazo para o seu crescimento - e a inclusão de parceiros para aumentar a cena.
Meu papel foi duplo, como chefe de equipe da Team Redline - um grupo que apresenta alguns pilotos bem conhecidos, como Lando Norris e Max Verstappen - e na Studio 397, as pessoas por trás da renomada plataforma rFactor 2, que é anunciada como um dos mais realistas.
Nos últimos dois anos, entre os principais meios de comunicação, tem havido um aumento nos "Esports". Em essência, é um esporte em que um videogame é jogado competitivamente em alto nível e assistido por espectadores online ou no local em um evento. Sim, está certo, é jogo, mas com apostas maiores do que os bons tempos do Spectrum e Amiga - estamos falando de um negócio de bilhões de dólares com prêmios de mais de $ 25 milhões em alguns torneios com milhões de horas assistidas em plataformas de streaming de vídeo como o Twitch .
F1 Esports
Photo by: Sam Bloxham / LAT Images
Não é uma novidade, em 2000, Jonathan Wendell (também conhecido como Fatal1ty) estava limpando a Cyberathlete Pro League e o circuito de jogos Cyber World em Quake - um jogo de tiro - ganhando mais de US$ 100 mil por ano em prêmios e uma fortuna. Mesmo eu estava ganhando £ 50 por semana em torneios de Wireplay TOCA 2! O futuro era brilhante.
O potencial nos primeiros dias foi limitado pela conectividade e, na verdade, foi muito impulsionado por jogos específicos, como Quake ou Starcraft. Para essa rede de tiro em para uma pessoa foi fundamental online - e em um grau que ainda é o mesmo hoje, no entanto, há mais e mais títulos e, certamente, mais diversidade.
Os jogos de corrida que todos nós amamos e lembramos tinham um lado competitivo para eles também. Em 1998, o incrível Grand Prix Legends teve seu primeiro campeonato mundial, não havia muito dinheiro, mas tivemos 20 pilotos incríveis usando volantes e, às vezes, joysticks para pilotar os carros de 1967 de Jim Clark, Graham Hill e Dan Gurney em um modem de 28,8k! Logo houve competições usando TOCA 2, Grand Prix 2 e Super Mônaco GP. Todos eles tinham uma comunidade pequena, mas crescente, de jogadores competitivos, focados principalmente em definir voltas rápidas, pois competir entre si era bastante difícil em conexões de baixa latência.
Houve uma mudança no horizonte, e isso veio com o título NASCAR 2003 da Papyrus (os mesmos caras que fizeram o Grand Prix Legends), que se tornou um grande sucesso. Não só a física foi impressionante, mas o netcode foi aprimorado, permitindo que 43 pilotos estivessem na pista ao mesmo tempo. Isso permitiu o estabelecimento de ligas e campeonatos em abundância, criando heróis ao longo do caminho.
Então, onde estavam os jogos de F1? Bem, essa é uma boa pergunta, apesar de a série EA F1 ter sido elogiada, os direitos digitais da FOM tornaram difícil criar um ambiente multiplayer e prejudicaram o crescimento da F1 na fraternidade de Esports de corrida. A rFactor logo mudou isso, com sua capacidade de construir modificações, o jogador logo construiu seus próprios mods F1 para satisfazer as demandas da comunidade e o gênero cresceu mais uma vez com centenas de competições.
GT Academy drivers compete on the PlayStation
Photo by: Press Image
Apesar deste crescimento, não vimos muito em termos de prêmios, tivemos a GT Academy em 2008, com base no extremamente popular Gran Turismo, que levou os vencedores a corridas reais. Isso abriu muitos olhos de pessoas que, na verdade, esses caras por trás de suas telas podem guiar na vida real - as habilidades são semelhantes, a consciência é semelhante, diferente de qualquer outro esporte.
Com o tempo, surgiram novas plataformas, o iRacing, a continuação da NASCAR 2003, criou uma infraestrutura competitiva que possui uma forte base de pilotos. Eles anunciaram um prêmio de US$ 100 mil para 2019. O rFactor 2 com sua plataforma dinâmica, perfeita para corridas de endurance, também foi usado para o Visa Vegas eRace de 1 milhão de dólares pela Fórmula E - o maior prêmio na história das corridas simuladas. É importante ressaltar que o Visa Vegas eRace também colocou os pilotos profissionais da série - o dinheiro não deveria ser desprezado, mesmo que você seja um piloto experiente, por exemplo, Felix Rosenquist, da Mahindra, levou para casa US$ 100 mil e parecia muito feliz com isso!
Felix Rosenqvist, Mahindra Racing at Vegas Erace event
Photo by: LAT Images
Este ano tem sido de crescimento incrível, não apenas nas bases dos jogadores, mas também nas opiniões e no engajamento. Fizemos o segundo ano da F1 Esports, gerando uma audiência de cerca de quatro milhões de pessoas em TV e digital e entregando ótimos conteúdos na crescente plataforma digital da F1, com o objetivo de alcançar um público menos acessível.
O Gran Turismo apareceu este ano pela primeira vez em Esports sérios com o GT Sport. Depois de realizar as finais nos EUA, Europa e Ásia, as finais mundiais foram recentemente realizadas em Mônaco. A audiência foi forte em todos os níveis, com três milhões de espectadores em várias plataformas. Frequentemente, os títulos com uma grande base de usuários, como o Gran Turismo, muitas vezes lutam para conquistar espectadores, pois são vistos como jogos casuais e não têm legitimidade na cena. O que tornou o GT Sport forte foi o formato emocionante. Apesar de terem sido sancionados pela FIA, eles não se atinham às regras do mundo real e, em vez disso, optaram por usar pneus 10x, 10x combustível, três paradas obrigatórias em uma corrida de 10 voltas!
Le Mans Esports Series announcement
Photo by: JEP / LAT Images
É importante ressaltar que quase todas as séries de automobilismo estão olhando para o Esports. A Porsche quer ajudar a desenvolver o ecossistema, a McLaren está desenvolvendo seu projeto, a ACO iniciou sua série Le Mans Esport em conjunto com o Motorsport Network, WRC tem um campeão mundial, a NASCAR está criando uma série chamada eNASCAR Heat Pro League com a 704Games e o Blancpain tem o seu próprio título no Assetto Corsa Competizione. Este é apenas um pouco do que está por vir com muito mais séries envolvidas, criando uma enorme diversidade associada a uma enorme oportunidade.
Mesmo no ano passado, um dos meus companheiros de equipe - Enzo Bonito - competiu na Corrida de Campeões depois de vencer o evento virtual inaugural da eROC, foi para a pista e ficou apenas a 0s4 com Petter Solberg em sua primeira corrida.
Os jogos de corrida têm o poder de gerar novos fãs de corrida, na verdade, muitos fãs mais jovens são educados por meio de jogos, eles não estão interessados no automobilismo tradicional por meio das rotas tradicionais.
Virtually Entertained
Photo by: Virtually Entertained event
Então o que o futuro reserva? Para os tradicionalistas, as corridas simuladas podem ser vistas como uma ameaça, prefiro vê-las como um complemento ao automobilismo, é uma mistura de esportes e levará os torcedores às pistas - ou pelo menos é o que esperamos como fãs de automobilismo.
Veremos um dinheiro significativo começar a entrar no gênero, é um ajuste natural para a publicidade. A corrida é palatável e fácil de compreender, com um cruzamento significativo nos esportes tradicionais. Não só isso, o automobilismo está mudando e precisa investir para atingir um novo público.
Como chefe de equipe e desenvolvedor/publicador de jogos, estou incrivelmente empolgado ao nos aventurarmos na era de ouro das corridas simuladas.
Nascar Heat Champion
Photo by: Kathleen Martin
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